Peningkatan Hasil Belajar IPAS Menggunakan Model Game Based Learning Berbantuan Media Canva Artificial Intelligence Siswa Kelas IV
DOI:
https://doi.org/10.63879/jpwi.v3i3.334Keywords:
game based learning, media canva artificial intelligence, hasil belajar, IPASAbstract
Penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar IPAS siswa kelas IV UPT SDN 28 Rawang yang mengakibatkan minat belajar siswa rendah serta guru belum menerapkan model pembelajaran yang tepat. Solusinya adalah penggunaan model Game Based Learning berbantuan media Canva Artificial Intelligence pada pembelajaran IPAS. Tujuan penelitian ini mendeskripsikan peningkatan proses pembelajaran dan hasil belajar IPAS siswa. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) pada siswa kelas IV UPT SDN 28 Rawang. Penelitian dilakukan dalam dua siklus, setiap siklus terdiri atas dua pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar IPAS siswa setelah dua siklus. Pada siklus I diperoleh ketuntasan hasil belajar sebesar 69,23% dan meningkat menjadi 84,62% pada siklus II, dengan persentase peningkatan 15,38%. Aktivitas guru pada siklus I pertemuan 1 sebesar 68,88% meningkat menjadi 74,44% pada pertemuan 2. Pada siklus II pertemuan 1 persentasenya 83,33% dan meningkat menjadi 91,11% pada pertemuan 2. Aktivitas siswa pada siklus I pertemuan 1 sebesar 73,33% meningkat menjadi 74,44% pada pertemuan 2. Pada siklus II pertemuan 1 persentasenya 87,77% dan meningkat menjadi 93,33% pada pertemuan 2. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model Game Based Learning berbantuan media Canva Artificial Intelligence dapat meningkatkan minat dan hasil belajar IPAS siswa kelas IV UPT SDN 28 Rawang.
References
Arikunto, Suharsimi, dkk. (2017). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad & Safitriani. (2024). Konsep Kurikulum Pendidikan Intersepsi Bagi Guru dalam Mendesain Pembelajaran. Jurnal Pendidikan, Sosial & Humaniora, 2 (1), 53-62.
Hendra, dkk. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Digital (Teori & Praktik). Jambi: Sonpedia Publishing Indonesia.
Loza, Dia, dkk. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Project Based Learning (PjBL) pada Siswa Kelas IV UPT SD Negeri 11 Lubuk Jaya Kecamatan Sungai Pagu Kabupaten Solok Selatan. Gudang Jurnal Multidisiplin Ilmu, 3 (1), 145-152.
Lukma, Hazairin, Nikmatul & Nurjanah. (2023). Media Pembelajaran Digital. Jawa Tengah: Underline.
Nadhifah, Yenin, dkk. (2023). Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial. Sumatra Barat: PT Global Eksekutif Teknologi
Pratiwi, Rachel, Theresa, Laras & Mahmuddin Yunus. (2025). Manfaat dan Tantangan Penggunaan Artificial Intelligence (AI) Bagi Guru dan Peserta Didik di Era Society 5.0. Jurnal of Innovation and Teacher Professionalism, 3 (2), 488-494.
Purnama, Sigit, dkk. (2020). Penelitian Tindakan Kelas Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Rahmaniati, Rita. (2024). Model-model Pembelajaran Inovatif. Jawa Timur: Uwais Inspirasi Indonesia.
Rochaendi, Endi, dkk. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran. Lampung Selatan: Itera Press.
Setiawan, Temy, dkk. (2023). Artificial Intellegence dalam Perspektif Akuntansi. Yogyakarta: Jejak Pustaka.
Shoffa, Shoffan, dkk. (2023). Media Pembelajaran. Sumatra Barat: CV. Avasa Pustaka
Suhelayanti, dkk. (2023). Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS). Jakarta: Yayasan Kita Menulis.
Wulandari, Sekar, Ayu & Sani Safitri. (2024). Penerapan Metode Game Based Learning dalam Materi Sejarah Bandung Lautan API di Kelas XI IPS SMA Negeri 4 Pagar Alam. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Ilmu Sosial, 2 (1), 34-41.
Wulandari, Tri & Adam Mudinillah. (2022). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Canva sebagai Media Pembelajaran IPA MI/SD. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah, 2 (1), 102-118.










